Implementasi penggunaan aplikasi quizizz dalam pembelajaran di STKIP PGRI Sumenep
DOI:
https://doi.org/10.32682/bravos.v14i3/191Keywords:
Innovative learning, Learning media, Learning motivation, QuizizzAbstract
Latar Belakang Masalah: Pembelajaran pendidikan jasamani membutuhkan media inovatif agar tidak monoton dan lebih menarik bagi mahasiswa. Quizizz menjadi alternatif interaktif yang mendapat respons positif di STKIP PGRI Sumenep karena meningkatkan motivasi dan kesungguhan belajar. Tujuan Penelitian: Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil implementasi penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran di MKU Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Metode: menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan instrumen berupa angket 9 butir pertanyaan berskala 1–3 yang telah divalidasi oleh tiga ahli. Sembilan pertanyaan tersebut akan menggambarkan (1) kesan positif, (2) pengalaman baru, (3) motivasi, (4) kesungguhan dalam mengerjakan tugas, (5) perasaan senang, (6) ketidakterpaksaan, (7) usaha keras dalam penyelesaian tugas, (8) kemampuan menggunakan aplikasi , dan (9) merasa terbantu dengan adanya aplikasi Quizizz. Data dikumpulkan melalui google form dan melibatkan 277 mahasiswa dari tiga program studi, yaitu Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (PJKR), Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn), Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) angkatan 2019–2021 yang telah menggunakan Quizizz pada UTS dan UAS mata kuliah umum (MKU) Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Analisis data dilakukan secara deskriptif dalam bentuk persentase. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa dari ketiga program studi yang mendapatkan MKU Pebelajaran Pendidikan Jasmani memberikan respons sangat baik terhadap penggunaan aplikasi Quizizz, dengan tingkat kesenangan, kesungguhan, dan motivasi belajar yang tinggi. Kesimpulan: Implementasi aplikasi ini terbukti diterima dalam pelaksanaan MKU pembelajaran pendidikan jasmani karena membantu mahasiswa menjadi lebih termotivasi, fokus, serta merasa terbantu dalam menyelesaikan tugas maupun ujian.
Downloads
References
Amanina, N., & Zafi, A. A. (2021). The Effectiveness of Quizizz Platform as a Media for the Evaluation of Akidah Akhlak Learning in Kudus Regency. Abjadia : International Journal of Education, 6(1), 45–55. https://doi.org/10.18860/abj.v6i1.12473
Aminuddin, C. (2020). Pemanfaatan Fitur Lesson Quizizz sebagai Alternatif Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Dan Kejuruan, 13(2), 151. https://doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.45611
Amri, M., & Shobri, Y. A. (2020). Persepsi Mahasiswa terhadap penggunaan Quizizz dalam pembelajaran akuntansi konsolidasi Bank Syariah di IAIN Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 13(1), 128–138. https://doi.org/10.24036/tip.v13i1
Chotimah, I. C., & Cahyani, D. A. (2021). My Challenging on Quizizz: EFL Learners’ Perceptions on Quizizz in Literal Reading. JEELL (Journal of English Education, Linguistics and Literature) English Department of STKIP PGRI Jombang, 8(1), 39. https://doi.org/10.32682/jeell.v8i1.1966
Hariyastuti, A. (2020). Improving Learning Outcomes by Using Quizizz Educational Game Assisted Learning Video Media. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 3(3), 195. https://doi.org/10.20961/shes.v3i3.45832
Hernanz, V., Latorre-Cosculluela, C., Suárez, C., & Lanchares-Sancho, E. (2024). Revitalising learning in three university contexts: Unleashing the power of the Quizizz app to increase self-efficacy, intrinsic motivation, satisfaction and performance. Education and Information Technologies, 29(17), 23917–23935. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12779-9
Izzati, B. M., Adzra, S. S., & Saputra, M. (2024). Online Learning Acceptance in Higher Education during Covid-19 Pandemic: An Indonesian Case Study. International Journal of Technology, 15(1), 207. https://doi.org/10.14716/ijtech.v15i1.5078
Izzulhaq, A. R., Pratiwi, Y. K., & Khotimah, K. (2023). Penerapan Blended Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani Dan Olah Raga), 8(2), 138–143. https://doi.org/10.36526/kejaora.v8i2.2346
Khoshgoftar, Z., & Barkhordari-Sharifabad, M. (2023). Medical students’ reflective capacity and its role in their critical thinking disposition. BMC Medical Education, 23(1), 198. https://doi.org/10.1186/s12909-023-04163-x
Koh, J. H. L., & Daniel, B. K. (2022). Shifting online during COVID-19: A systematic review of teaching and learning strategies and their outcomes. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 56. https://doi.org/10.1186/s41239-022-00361-7
Lestari, E. S. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quizizz. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 18(1), 76–82. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v18i1.4887
Lintjewas, S. (2022). Perbandingan antara Hasil Evaluasi Quizizz dan Non Quizizz pada Siswa Kelas III di SDS Kingdom Academy. Sultra Educational Journal, 2(3), 197–202. https://doi.org/10.54297/seduj.v2i3.415
Lu, C., & Cutumisu, M. (2022). Online engagement and performance on formative assessments mediate the relationship between attendance and course performance. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 2. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00307-5
Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 4(1), 15–23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637
Nasution, W. H. R., & Nasution, A. S. (2021). Quizizz: Science learning media in elementary school in developing critical thinking skills. Journal of Science Education Research Journal, 2021(1), 26–30. www.journal.uny.ac.id/jser
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Rahman, T., Prasetyo, D. A., & Mashuri, H. (2021). The Impact Of Online Learning During The Covid-19 Pandemic on Physical Education Teachers. Halaman Olahraga Nusantara (Jurnal Ilmu Keolahragaan), 4(2), 294. https://doi.org/10.31851/hon.v4i2.5638
Setiawan, D. F., & Yunus, M. (2020). Pengintegrasian Quizizz di Kelas Akuntansi Serta Dampaknya terhadap Orientasi Target Nilai Tugas dan Efikasi Diri. Equilibria Pendidikan : Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 5(1), 26–33. https://doi.org/10.26877/ep.v5i1.5920
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Taufik Rahman, Syaiful Bahri, Yetti Hidayatillah, Rendra Kusuma (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
